Wednesday, April 23, 2014

er model rental mobil

Untuk menggambarkan sebuah database digunakan Entity Relationship Model. Tabel – tabel dalam database digambarkan dalam wujud entityEntity adalah kumpulan objek yang memiliki sifat yang sama, sedangkan hubungan antar tabel disebut relationship, yang merupakan asosiasi antar entity yang memiliki makna.
Beberapa konsep dasar dalam E-R Model, yaitu :
·         Tipe Entiti
Tipe entiti menggambarkan kumpulan dari objek yang ada pada ‘dunia nyata’ dengan properti yang sama. Sebuah tipe entiti bisa berbentuk objek dengan keberadaan fisik (nyata) ataupun objek yang tidak nyata (abstrak). Setiap tipe entiti dilambangkan dengan sebuah persegi panjang yang diberi nama dari entiti tersebut. Nama tiap entiti biasanya adalah kata benda tunggal.
·         Tipe Relasi
Tipe relasi adalah sekumpulan hubungan antartipe entitas yang memiliki arti. Tipe relasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan tipe entitas – tipe entitas yang saling berhubungan.
·         Atribut
Atribut adalah properti sebuah entitas atau relationship. Atribut menampung nilai yang menjelaskan setiap entiti dan menggambarkan bagian utama dari data yang disimpan di dalam basis data.

Kasus yang kami ambil adalah sebuah system rental kendaraan yang kami beri aturan – aturan dari system tersebut, berikut aturan dari system rental mobil ini:
1.      Banyak peminjam dapat meminjam banyak mobil
2.      Peminjam dapat meminjam truk dan mobil bersama-sama

Bentuk Diagram er model








Rental

No izin usaha
Nama
Alamat
No telepon
Jumlah  mobil











Kendaraan

Plat no
Warna
Bahan bakar
tahun
Harga sewa















Mobil

Plat no
Kapasitas penumpang










truk

Plat no
Kapasitas muatan









                                                                                                                                                   
Peminjam

No KTP
Nama
Alamat
No telepon
Tgl lahir











Pegawai

No pegawai
Nama
Tgl lahir













Supir

No pegawai
Medan yang dikuasi










Teknisi

No pegawai
Keahlian khusus






Wednesday, April 2, 2014

Pengembangan Basis Data



Pengembangan Basis Data
Basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Istilah "basisdata" berawal dari ilmukomputer.  Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan.

Tujuan Pengembangan system basis data
Secara lebih lengkap, pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan (objektif) seperti berikut :
A.    Kecepatan dan kemudahan (Speed)
Yaitu agar pengguna basis data dapat menyimpan data, melakukan perubahan/manipulasi terhadap data, dan menampilkan kembali data dengan lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan cara biasa (baik manual ataupun elektronis).
B.     Efisiensi ruang penyimpanan (Space)
Dengan basis data kita mampu melakukan penekanan jumlah redundansi (pengulangan) data, baik dengan menerapkan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi antara kelompok data yang saling berhubungan.
C.     Keakuratan(Accuracy)
Agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu dengan cara memanfaatkan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan/batasan (constraint) tipe data, domain data, keunikan data, dsb.
D.    Ketersediaan (Avaibility)
Agar data bisa diakses oleh setiap pengguna yang membutuhkan, dengan penerapan teknologi jaringan serta melakukan pemindahan/penghapusan data yang sudah tidak digunakan/kadaluwarsa untuk menghemat ruang penyimpanan
E.     Kelengkapan (Completeness)
Agar data yang dikelola senantiasa lengkap baik relatif terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu, dengan melakukan penambahan baris-baris data ataupun melakukan perubahan struktur pada basis data ; yakni dengan menambahkan field pada tabel atau menambah tabel baru.
F.      Keamanan (Security)
Agar data yang bersifat rahasia atau proses yang vital tidak jatuh ke orang/pengguna yang tidak berhak, yakni dengan penggunaan account (user name dan password) serta menerapkan pembedaan hak akses setiap pengguna terhadap data yang bisa dibaca atau proses yang bisa dilakukan.
G.    Kebersamaan pemakaian (Sharability)
Agar data yang dikelola oleh sistem mendukung lingkungan multiuser (banyak pemakai), dengan menjaga/menghindari munculnya problem baru seperti inkonsistensi data (karena terjadi perubahan data yang dilakukan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan) atau kondisi deadlock (karena ada banyak pemakai yang saling menunggu untuk menggunakan data).


Proses perancangan system basis data
Database adalah model dari model user terhadap aktifitas bisnis mereka. Oleh karena itu untuk membangun sebuah database yang efektif, tim pengembang harus mengerti sepenuhnya model dari user. Ada dua cara umum untuk mengembangkan database yaitu :
A.    Top – down development
Pendekatan ini dimulai dari umum sampai detail. Dimulai dari mempelajari tujuan strategi sebuah organisasi, di mana untuk mencapai tujuan tersebut, informasi yang dibutuhkan oleh organisasi harus dipenuhi dan dapat dipenuhi oleh sistem. Dari langkah ini akan didapatkan model data yang abstrak. Setelah itu tim pengembang akan bekerja menuju deskripsi dan model yang lebih detail hingga database yang teliti sehingga dapat diidentifikasikan.

B.     Bottom – up development
Pendekatan ini berjalan sebaliknya, dimulai dari sistem tertentu. Tim pengembang kemudian akan mengumpulkan kebutuhan input dan output sistem berjalan, dengan menganalisa form dan report dari sistem manual dan


1.      E-R Model (Entity Relationship Model)
Untuk menggambarkan sebuah database digunakan Entity Relationship Model. Tabel – tabel dalam database digambarkan dalam wujud entity. Entity adalah kumpulan objek yang memiliki sifat yang sama, sedangkan hubungan antar tabel disebut relationship, yang merupakan asosiasi antar entity yang memiliki makna.
Beberapa konsep dasar dalam E-R Model, yaitu :
·         Tipe Entiti
Tipe entiti menggambarkan kumpulan dari objek yang ada pada ‘dunia nyata’ dengan properti yang sama. Sebuah tipe entiti bisa berbentuk objek dengan keberadaan fisik (nyata) ataupun objek yang tidak nyata (abstrak). Setiap tipe entiti dilambangkan dengan sebuah persegi panjang yang diberi nama dari entiti tersebut. Nama tiap entiti biasanya adalah kata benda tunggal.
·         Tipe Relasi
Tipe relasi adalah sekumpulan hubungan antartipe entitas yang memiliki arti. Tipe relasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan tipe entitas – tipe entitas yang saling berhubungan.
·         Atribut
Atribut adalah properti sebuah entitas atau relationship. Atribut menampung nilai yang menjelaskan setiap entiti dan menggambarkan bagian utama dari data yang disimpan di dalam basis data.

contoh ER-model :

2.      Semantic Object Model
Semantic Object Model merupakan salah satu teknik pembuatan model data. Model data ini nantinya akan ditransformasikan menjadi desain database. Data dari form, report dan query direpresentasikan dalam wujud Semantic Object. Sama seperti entity, Semantic Object terdiri dari atribut – atribut.
Atribut Semantic object terdiri atas 3 jenis :
1. Simple attribute    
 Elemen tunggal 
2. Group attribute 
Kumpulan dari elemen tunggal yang memiliki sifat yang serupa, misalnya : alamat terdiri atas jalan, kota, provinsi, kode pos. 
3. Semantic Object attribute 
Atribut yang menghubungkan antara Semantic Object yang satu dengan lainnya.
Setiap atribut memiliki cardinality dengan format N.M yaitu N minimal cardinality dan M maximal cardinality.  Semantic Object Model tidak memiliki relasi satu arah, jika sebuah objek mengandung objek lain, maka objek kedua juga mengandung objek pertama, ini dinamakan paired attributes. Terdapat object identifier merupakan satu atau lebih atribut objek yang digunakan untuk mengidentifikasi objek tersebut dan group identifier merupakan identifier yang memiliki lebih dari 1 atribut.
Contoh Semantic Objek Model:


3.      ERP (Enterprise Resource Planning)

ERP merupakan singkatan dari tiga elemen kata, yaitu Enterprise (perusahaan / organisasi), Resource (sumber daya), dan Planning (perencanaan). Kata enterprise memilki arti khusus yang tidak dapat diwakilkan dengan kata lain, misalnya perusahaan atau organisasi. Tetapi kata enterprise digunakan untuk menggambarkan situasi bisnis secara umum dalam suatu entitas korporat, dalam berbagai ukuran, mulai dari ukuran kecil, hingga bisnis raksasa. Secara konseptual, enterprise dapat digambarkan sebagai sebuah kelompok orang dengan tujuan tertentu, yang memiliki sumber daya untuk mencapai tujuan tertentu. Kata resourcesecara singkat dapat diterjemahkan menjadi sumber daya. Dalam kaitannya dengan enterprise, resource dapat berupa aset perusahaan yang meliputi aset keuangan, sumber daya manusia, konsumen, supplier, order, teknologi, dan juga strategi. Istilah sumber daya ini melebar meliputi semua hal yang menjadi tanggung jawab dan tantangan manajemen untuk dikelola agar dapat menghasilkan keuntungan. Jadi, ERP dapat dideskripsikan sebagai sebuah konsep untuk merencanakan dan mengelola sumber daya organisasi agar dapat dimanfaatkan secara optimal untuk menghasilkan nilai tambah bagi seluruh pihak yang berkepentingan (stake holder) atas organisasi tersebut.
Enterprise Resource Planning(ERP) melingkupi teknik dan konsep yang diterapkan untuk mengintegrasikan manajamen proses bisnis sebagai sebuah kesatuan. Dilihat dari sudut pandang keberhasilan manajemen penggunaan sumber daya, ERP bertujuan untuk meningkatkan ketepatgunaan dari sebuah perusahaan.
Berdasarkan kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa ERP merupakan sistem informasi yang mendefinisikan dan merencanakan sisi sumber daya yang dibutuhkan perusahaan untuk mengintegrasikan semua fungsi bisnis yang ada agar dapat lebih responsif terhadap berbagai kebutuhan.
Sistem ERP memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1.                  Sistem ERP adalah suatu paket perangkat lunak yang didesain untuk lingkungan pelanggan pengguna server, apakah itu secara tradisional atau berbasis jaringan.
2.                  Sistem ERP memadukan sebagian besar dari proses bisnis.
3.                  Sistem ERP menggunakan database perusahaan yang secara tipikal menyimpan setiap data sekali saja.
4.                  Sistem ERP memungkinkan mengakses data secara waktu nyata (real time).
5.                  Dalam beberapa hal sistem ERP memungkinkan perpaduan proses transaksi dan kegiatan perencanaan.
6.                  Sistem ERP menunjang sistem multi mata uang dan bahasa, yang sangat diperlukan oleh perusahaan multinasional.
7.      Sistem ERP memungkinkan penyesuaian untuk kebutuhan khusus perusahaan tanpa melakukan pemrograman kembali.

Kelebihan ERP
ERP memiliki beberapa keuntungan antara lain :
1.                  Pengurangan lead time.
2.                  Pengiriman tepat waktu.
3.                  Pengurangan dalam waktu siklus.
4.                  Kepuasan pelanggan yang lebih baik.
5.                  Kinerja pemasok yang lebih baik.
6.                  Peningkatan fleksibilitas.
7.                  Pengurangan dalam biaya – biaya kualitas.
8.                  Penggunaan sumber daya yang lebih baik.
9.                  Peningkatan akurasi informasi dan kemampuan pembuatan keputusan.




http://i-zone2.blogspot.com/2012/04/database-sebagai-sistem-yang-digunakan.html

Sunday, March 30, 2014

Teknologi game


Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.

Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.

Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Beberapa waktu lalu istilah game yang dalam bahasa Indonesia adalah permainan identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.

Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan. Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”, dll.

Jadi dapat kita simpulkan bahwa teknologi game adalah proses baik berupa yang dilakukan system atau perangkat keras yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan dan mendukung kinerja dari game.

Contoh Game
Final Fantasy VII adalah sebuah permainan peran konsol yang dirilis oleh Square Co., Ltd. (sekarang Square Enix) pada tahun 1997 dan disutradarai oleh Yoshinori Kitase. Ia adalah permainan pertama dalam seri Final Fantasy yang diproduksi untuk konsol permainan Sony PlayStation dan merupakan permainan pertama dalam seri ini yang diadaptasi untuk dapat dimainkan di komputer pribadi berbasis Microsoft Windows, dan permainan pertama sejak Final Fantasy NES yang dirilis dengan judul yang sama baik untuk Jepang dan Amerika Utara. Selain itu, ini adalah seri Final Fantasy pertama yang menggunakan CGI, dengan karakter-karakter yang dirender penuh dan latar belakang yang diprarender.


Game ini ber genre RPG dengan costum bettle system berjenis turn base bettle system, sehingga karakter menyerang secara bergantian, lawan tidak akan menyerang sebelum karakter menyerang. Gambar yang disajikan masih berbentuk pixel 2d diiringi dengan music yang antraktif game ini menjadi primadona pada jamannya, dilihat dari alur ceritanyapun game ini sangat serius dalam meracik cerita saling berkaitan dengan seri seri yang bsebelumnya, sehingga menciptakan cerita yang sangat lebar dan memanjakan bagi para penggemar final fantasy,

Back END
Untuk membuat game seperti final fansahsy sekarang kita dapat menggunakan engine seperti RPG maker XP atau yg lebih dikenal dengan nama RMXP adalah Software yang dibuat oleh Enterbrain agar kita dapat membuat game RPG sesuai dengan keinginan kita dan digunakan untuk membantu pembuatan sebuah game, walaupun orang tersebut tidak mengerti bahasa pemograman.
Disini kita dapat menkostumisasi baik dari peta, carachter, system bertarung dan system menunya.
Pada game diatas menggunakan beattle system yang dikenal side view beatle system dengan basis turn base.
Pada pembuatan peta terdapat 3 lapisan layer sehingga menciptakan tampilan yang menyerupai tampilan aslinya, pada title set kita dapat mengatur apakah objek tersebut bisa dilalui atau tidak oleh karakter.

Terdapat pula buat mengatur kekuatan karakter disini kita dapat mengatur jumlah HP dan SP serta attribute pada karakter. Dan juga dapat mengatur kekuatan musuh pada lv lv tertentu.


KELEBIHAN
Game ini memiliki alur cerita yang menarik serta kombinasi barang yang ada di game sangat banyak sehingga dapat menyebabkan para pemain menggali lebih dalam pada game ini,
Kekurangan
beatle system yang masih terkesan kaku, sehingga membuat sedikit membosankan, tapi itu dapat ditutupi dengan BGM yang interaktif.